Blog 01 / Game Framework
对游戏本质的小思考
这是我对“游戏到底是什么”的一次工作化思考。它不试图解释所有游戏, 而是试着给关卡设计、系统策划和文案策划提供一个足够好用的观察框架: 游戏让玩家从 A 到 B,策划的工作,是让玩家想去,以及决定怎么去。
全文
游戏的本质:一个从A到B的框架
我最近一直在想一个问题:游戏到底是什么?
不是那种“游戏是第九艺术”的宏观回答,而是更具体的,如果我是一个游戏策划,我要怎么理解我每天在做的事情?
从一个简单的模型开始
我的想法是这样的:游戏的本质是一个过程,让玩家从A到B。
这里的A和B可以是很多东西,地点、目标、成就、状态,但核心是,游戏在驱动玩家完成某种位移。
在这个框架里,游戏策划要做的事情其实只有两件。
第一,说服玩家愿意从A走到B。 玩家凭什么要走?B对他意味着什么?这是动机设计的问题。
第二,在加快玩家步伐和减缓玩家速度之间找到平衡。 A和B之间的设计,本质上是在控制玩家的“行走节奏”。
具体来说:
障碍是为了减缓玩家速度的。玩家解决障碍,是为了维持行走。
任务也在减缓速度,但玩家完成任务,往往能获得推力,加快行走。
玩法,也就是核心循环,是玩家从A走到B的方式,可以一路走过去,可以打过去,可以跳过去。
这个框架经得起检验吗?
我拿这个想法去和一些游戏设计理论对比了一下。
好消息是,A→B的过程性本质这部分,和学界的一些经典定义是吻合的。哲学家 Bernard Suits 把游戏定义为“用不必要的障碍克服手段去实现目标”的自愿行为,这和我说的障碍逻辑几乎是同一件事。
坏消息是,这个框架有明显的边界。
它对有明确终点的游戏很好用:RPG、动作游戏、闯关游戏,套进去都很顺。但对《我的世界》《动物森友会》这类游戏就失灵了,这些游戏根本没有B点,玩家的乐趣来自于在A附近反复游荡。
还有一个更大的缺口:这个框架是功能性的,它描述的是玩家在做什么,但没有回答玩家在感受什么。像《去月球》这样的游戏,核心体验是情感共鸣,A→B的模型很难容纳这些。
所以这不是一个游戏的普遍模型,但我后来想了想,游戏可能根本不存在普遍模型。游戏研究作为一个学科,二十多年来最大的争论就是“游戏到底用什么框架来理解”,最后没有赢家。与其找一个解释所有游戏的理论,不如找一个对特定问题最有用的镜头。
我的框架,是一个对关卡设计和系统策划很实用的工作语言。这已经足够了。
我能怎么设计一个有趣的玩法
我在想:如果我要从零开始设计一个游戏玩法,该从哪里下手?
我就想象有个小人,要从A走到B。
如果在对面再加一个小人,要从B走到A,会怎样?
两股方向相反的力量,目标相互否定,这不就是 MOBA 的核心结构吗?
这个发现让我觉得这个框架的生成能力比我想的要强。因为只要你对这个基本模型“动一刀”,就能得到完全不同的玩法:
在路上加一个也要从A到B的小人,但终点只有一个位置,可以变成竞速游戏、Battle Royale。
把B点变成会移动的小人,可以变成足球、Boss战。
让对面的小人本身就是障碍,可以变成恐怖游戏的追逐关卡。
把A和B之间的路变成另一个小人的身体,可以变成《贪吃蛇》。
大量经典玩法,都可以用“对这个基本模型动一刀”来描述。
这让我意识到,核心循环不是一个复杂的系统,而是一个最小的、可以无限重复的冲突单元。
带着这个框架做文案策划
最后我想到,如果把这个框架带进文案策划的工作里,事情会变得很清晰。
文案策划很多时候的困境不是“不会写”,而是不知道自己的文字在为什么服务。写一段剧情、设计一个任务描述、起一个地名,感觉不错,但说不清楚为什么。
用A→B的框架,文案的工作可以被拆成两个具体问题:
B够重吗? 玩家看完这段文字,B在他心里变重了还是变轻了?任务描述写得好不好,标准就是这个。
这段文字是推力还是阻力? 文案有两种截然不同的功能,它可以是减速器,一段让你停下来感受世界的对话;也可以是推进器,一句让你迫不及待往前走的台词。在动笔之前先问自己:我想干什么?
当然,这里有一个内在张力:文案天然倾向于减速,因为好的叙事需要玩家停下来感受。但游戏节奏有时需要文案也能推人。这两个需求之间怎么平衡,大概是用这个框架工作时会遇到的第一个真实问题。
游戏让玩家从A到B。策划的工作,是让玩家想去,以及决定怎么去。
小结
这个框架不完美,它解释不了所有游戏,也没打算这么做。但它给了我一个具体的起点。
从这里出发,很多问题都变得可以讨论了。